| Sammelkartenspiele |
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Auch TCG, Trading Card Game oder CCG, Collectible Card Game genannt. 1993 brachte der damals winzige Rollenspielverlag Wizards of the Coast das von Richard Garfield entwickelte Kartenspiel Magic: The Gathering heraus. Es verband das Sammelkartenprinzip (in Deutschland von Fußballerbildern bekannt) mit Fantasy-Tabletop: Die Spieler verkörpern Magier, die ihre Energien aus Ländern zapfen und einander mit Zaubersprüchen und heraufbeschworenen Monstern zu vernichten suchen. Die unterschiedlichen Länder, Monster und Zaubersprüche werden von Karten dargestellt, die man - unterschiedlich häufig, zufällig gemischt - in Zusatzpacks ("Boostern") kaufen kann, um das eigene Startset an Karten ("Starter") zu verbessern. Magic riss in kürzester Zeit die gesamte Rollenspielszene mit sich, schwappte auf große Teile der Nicht-Rollenspieler-Jugend über und machte Wizards zum größten Rollenspielverlag und einem der großen Spieleverlage weltweit. Praktisch jeder Rollenspielverlag brachte Mitte der 1990er sein eigenes Sammelkartenspiel heraus, um an den enormen Gewinnen teilzuhaben. Die japanischen Crossmedia-Importe Pokémon und Yu-Gi-Oh!, die dieselbe Hintergrundgeschichte und dasselbe Spielprinzip gleichzeitig in animierten TV-Serien, Sammelkartenspielen und Videospielen für verschiedenste Konsolen vermarkten, erweiterten und verjüngten den Kreis der Sammelkartenspieler dann noch einmal um ein Vielfaches, wogegen sich viele ältere Rollenspieler und Sammelkartenspieler scharf abgrenzten. Der jüngste Trend sind Sammelfigurenspiele (Collectible Miniature Games) wie MageKnight oder HeroClix, die von WizKids, einer Nachfolgefirma des amerikanischen Rollenspielverlags FASA entwickelt wurden. Sie bringen das ursprüngliche Tabletop stärker zur Geltung: Nun sammelt man wieder Figuren statt Karten, die auf einem Spielplan gegeneinander antreten. |
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| Letzte Aktualisierung ( Sonntag, 25. November 2007 ) |
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