Rollenspieltypen und die "Theoriedebatte" E-Mail

Foto© GFR e.V./Feencon.de
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Anfang der 1990er begannen langjährige Spieleautoren und Spieler, das eigene Tun zu reflektieren. Austragungsort ihrer lebhaften Diskussionen waren vor allem englischsprachige Internetforen und Rollenspielmagazine wie das britische (seit langem eingestellte) Interactive Fantasy oder das Webforum The Forge. in den letzten Jahren sind Blogs und Fachtagungen der jungen und rasch wachsenden Game Studies als Forum hinzugekommen.

Eine zentrale Debatte dreht sich um den kulturellen Stellenwert des Rollenspiels: Ist es Kunst? Nur ein Spiel? Sozial wertvoll? Hier wird viel über ein menschliches Urbedürfnis nach gemeinsamem Geschichtenerzählen und wenigen, immergleichen Mythen spekuliert, meist mit Bezug auf den Mythologen Joseph Campbell.

Ein zweites Thema sind eher praktische Aspekte: Was macht ein gutes Spielsystem, Szenario oder einen guten Spielabend aus?

Die bei weitem aktivste Gruppe versucht jedoch, theoretische Modelle und Typologien des Rollenspiels zu entwickeln: Aus welchen Elementen besteht es? Gibt es historische Generationen von Spielmechanismen? Welche Arten von Spielern oder Motivationen kann man unterscheiden?

Zwei solcher Modelle, die neben der Unterscheidung "Role-Play" versus "Roll-Play" auch hierzulande allgemeine Bekanntheit erlangt haben, sind das GDS-Modell, von dem zahlreiche Abarten existieren, sowie die vom Spieldesigner Robin D. Laws postulierten fünf Spielertypen:

   Der Schauspieler (Method Actor) will seine Rolle, seine Spielerfigur theatralisch ausspielen.

   Der Erzähler (Storyteller) will im Spiel eine spannende, nacherzählbare Geschichte schaffen.

   Dem Taktiker (Tactician) macht es Spaß, durch taktisch-strategisches Überlegen Kämpfe zu gewinnen und Hindernisse zu überwinden.

   Dem Powergamer geht es darum, durch Ausnutzen von Regellücken und gewonnene Kämpfe eine möglichst starke und mächtige Spielerfigur zu schaffen.

   Der Spezialist ist verliebt in eine bestimmte Art von Figur (Elfe, Zwerg, Mönch), die er immer spielt.

   Der Butt-Kicker will nach einer arbeitsreichen Woche mit ein paar Kämpfen Dampf ablassen.

   Der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) ist nicht am Rollenspiel selbst interessiert, sondern will einfach mit seinen Freunden Zeit verbringen.

Laut dem erstmals um 1997 im Usenet entwickelten GDS-Modell oder "Dreifach-Modell" gibt es drei wesentliche Motivationen für das Rollenspielen:

   Gamism (Spielen): Das oft aktionsreiche Problemlösen und Überwinden von Herausforderungen, wie mit Strategie und Würfelglück einen Kampf gewinnen, Rätsel lösen, die Prinzessin befreien, eine Spielerfigur zum König machen, einen Mord aufklären, usw.

   Dramatism (Erzählen): Das gemeinsame Erzählen einer runden, befriedigenden Geschichte.

   Simulationism (Simulieren): Das Simulieren einer in sich konsistenten Spielwelt; die Geschehnisse der Spielwelt und ihre Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren hängen davon ab, ob sie "in der Logik der Spielwelt" realistisch, kohärent und stimmig sind.

Letzte Aktualisierung ( Sonntag, 25. November 2007 )
 

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