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Foto© The Acaeum, www.acaeum.com
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Rollenspieler schildern die Geschichte ihres "Hobbys" gewöhnlich entlang der Veröffentlichung der Spielsysteme. Die Wurzeln des Rollenspiels liegen im Tabletop - Kriegsspiele, bei denen man mit Pappmarkern auf Karten oder Miniaturen auf Modell-Landschaften Schlachten nachspielt -, sowie J.R.R. Tolkiens Roman Der Herr der Ringe, der das Fantasy-Genre begründete.

Aus Tabletop und Fantasy schufen die US-Amerikaner Dave Arneson und Gary Gygax 1974 das erste Rollenspiel Dungeons & Dragons (D&D). Darin spielt man Figuren wie Elfen, Krieger oder Magier, die sich durch Burgverliese voller Monster und Fallen kämpfen, um Schätze und Kampferfahrung anzuhäufen, die die eigene Figur mächtiger macht. Rasch folgten weitere Spiele mit anderen Regeln und Hintergründen. Das Wort "roleplaying", Rollenspiel wurde zum ersten Mal 1977 in der revidierten Neuauflage des D&D Basic Set verwendet.

Den nächsten bedeutenden Schritt markierte 1981 Call of Cthulhu, das auf den Kurzgeschichten des Horrorautors H. P. Lovecraft beruht. Zuvor bestanden Rollenspiele hauptsächlich aus dem vom Tabletop geerbten Besiegen von Gegnern, abschätzig "hack and slay", "Hacken und Schlachten" genannt. In Call of Cthulhu und anderen Spielen aus der gleichen Zeit trat die Spieltechnik erstmals hinter das Erzeugen von Atmosphäre, das Erzählen einer Geschichte und das Ausspielen von Rollen zurück. Dieser Gegensatz von regel- und kampflastigem "Roll-play" (viele Würfel rollen) und erzähllastigem "Role-play" (eine Rolle spielen) dient noch heute zur Einordnung der verschiedenen Systeme und Spielstile.

1981 erschien auch das erste deutsche Rollenspiel Midgard. Doch erst Das Schwarze Auge (DSA), 1984 von Schmidt-Spiele und Droemer Knaur auf den Markt gebracht, machte Rollenspiel in Deutschland populär. Wie D&D in den USA, ist DSA das größte Fantasy-Rollenspiel in Deutschland, war für die meisten Spieler der Einstieg in die Szene und prägt sie bis heute.

Die 1990er Jahre, die als Blütezeit der deutschen Szene gelten, brachten dreierlei: Erstens eine Professionalisierung und Digitalisierung - viele Rollenspielverlage wurden gegründet, die Szene entdeckte das Internet für sich. Zweitens eine "dunkle Welle" von Spielen mit düsteren, unheimlichen Themen und Ästhetiken. So schufen Vampire: The Masquerade (1991), in dem man Vampire in unserer Gegenwart spielt, und weitere Systeme aus dem "World of Darkness"-Franchise eine Verbindung zur Gothic-Szene. Auch Mystery und Verschwörungstheorie fanden ihren Eingang, und Spiele wie Cyberpunk 2020 (1988) oder Shadowrun (1989) setzten das in den 1980ern und 1990ern populäre dystopische SF-Subgenre Cyberpunk ins Rollenspiel um.

Schließlich stellte der Erfolg des ersten Sammelkartenspiels Magic: The Gathering (1993) die Szene auf den Kopf und leitete das Ende der Blüte ein. Ein Großteil der Spieler steckte den Großteil seiner Zeit und Finanzen in die neue Spielform; jeder Rollenspielverlag versuchte mit eigenen Sammelkartenspielen zu profitieren, Publikation und Verkauf von Rollenspielmaterial gingen drastisch zurück, und mit dem Einbruch der ersten Euphorie mussten viele Verlage Konkurs anmelden. Dazu zog das Aufkommen der Peer-to-Peer-Tauschbörsen Ende der 1990er noch mehr Geld aus dem Markt: Zunehmend viele Rollenspieler tauschten PDF-Scans der immer schon teuren und kleinauflagigen Rollenspielpublikationen, statt sie zu kaufen. Zwischen 1994 und 2004 schloss so gut die Hälfte aller Rollenspielläden in Deutschland, seit Mitte der 1990er ziehen Sammelkarten und Computerspiele den potentiellen Szene-Nachwuchs auf sich. Unter Tischrollenspielern ist daher die Stimmung gedämpft, während Liverollenspiel und Computerrollenspiele blühen.

Die 2000er stehen unter dem Zeichen des Booms der Online-Rollenspiele. Eine gewisse Linderung für das "klassische" Rollenspiel brachte das 2000 vom Magic-Verlag Wizards of the Coast herausgegebene universale d20-System, das auf D&D beruht und per "Open Gaming License" von allen Verlagen kostenfrei für eigene Publikationen verwendet werden kann. Als Esperanto bzw. Open Source unter den Regelwerken hat es die Stellung von Wizards und D&D weiter gestärkt, aber auch kleineren Verlagen die Chance gegeben, mit ihren Szenarien den breiten Markt anzusprechen. Vor allem in den USA kam es zu einer kleinen Blüte von "Independent" oder "Indie"-Publishern, die dank der wesentlich kostengünstigeren digitalen Publikationstechniken kleine Auflagen, Print-on-Demand oder PDF-Ausgaben von Spielen mit Hintergründen und Spielansätzen jenseits des üblichen herausbringen. So erschien eine Reihe von Spielen mit ungewöhnlichen Genre-Mixen (Western + Endzeit + Fantasy, Futuristische Kampfroboter + Mittelalter, Fantasy + Viktorianisches Zeitalter), deren Ästhetik oft von japanischen Manga und Anime geprägt ist. 

Letzte Aktualisierung ( Sonntag, 25. November 2007 )
 

Redaktion Rollenspieler

Sebastian Deterding

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