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Im Mittelpunkt der Szene steht naturgemäß das Spielen selbst, um das sich eine Reihe weiterer Szene-Aktivitäten dreht: Mindestens genau so wichtig wie das Spielen ist das Reden über das Spielen. Rollenspieler diskutieren eifrig über Spielregeln und die Vorzüge und Schwächen der einzelnen Systeme. Dazu gehört eine umfangreiche Theoriedebatte, in der Szene-Mitglieder Elemente, Motive und Modelle des Rollenspiels diskutieren. Ebenso gern erzählen sie spektakuläre, komische und besonders gelungene Szenen und Dialoge aus Spielrunden nach. Dieses Nacherzählen erstreckt sich auch auf Szenen aus phantastischen Büchern, Comics, Filmen, TV-Serien und Computerspielen. Denn neben dem Spielen und Diskutieren steht als dritte wichtige Aktivität die intensive Medienrezeption und -diskussion. Hinzu kommt viertens die eigene Medienproduktion. Rollenspieler schreiben eigene Szenarien und Kurzgeschichten (fan fiction), arbeiten Aktenordner voller Regelsysteme, Hintergrundwelten, Charaktere und Regelergänzungen aus, malen Porträts ihrer Spielfiguren, erstellen Stadtpläne, Landkarten oder künstlich gealterte fiktive Briefe und Bücher. All diese Tätigkeiten dienen letztlich dazu, sich intensivere Erlebnisse zu schaffen, als der eigene Alltag sie bereithält. Das beinhaltet zum einen die Freude am Spielen selbst, die sich zusammensetzt aus Dingen wie Unterhaltung, dem Erlebnis von Erfolgen und eigenen Fähigkeiten (Kämpfe gewinnen, Rätsel lösen, gelungene Dialoge darbieten). Zum anderen geht es um das Eintauchen in eine wiederverzauberte, exotische Gegenwelt, wie es grundsätzlich bei jedem fiktionalen Medium geschieht - die Intensität der Erfahrung wird jedoch gesteigert durch das gemeinsame Erleben, den Umfang und die Detailliertheit der fiktionalen Welt, und durch die Möglichkeit, selber eine Rolle in der fiktionalen Welt einzunehmen und mit ihr zu interagieren. Freilich müssen die individuellen Imaginationen der Spieler im Spiel andauernd abgestimmt werden - Konflikte, Meinungsstreitigkeiten, (humorvolle) Abschweifungen der Spielgruppe brechen das Eintauchen daher häufig. Geselligkeit, Gemeinschaft und kreative Selbstverwirklichung sind zwei weitere wichtige Motive für das Rollenspielen. Das Spiel verbindet und schafft Zugehörigkeit zu einer Gruppe, gleichzeitig kann man sich im eigenen Spiel, in eigenen Publikationen individuell ausdrücken. In der Szene kommt es immer wieder zu latenten Konflikten zwischen den Motiven des eher hedonistischen "Einfach-nur-Spielen-und-Spaßhaben-Wollens" und der eher hochkulturellen "künstlerischen Selbstverwirklichung" im Medium Rollenspiel. Das letzte wichtige Motiv ist die Erfahrung eigener Kompetenz: Im Gegensatz zum Alltag lässt sich die Spielwelt beherrschen; ihre Regeln sind erkennbar und erlernbar. Mit der Zeit kann man sich zu einem anerkannten Experten in Sachen Rollenspiel entwickeln, der kompetent mit anderen fachsimpelt. Wie bei jedem Hobby oder Fantum haben nicht wenige Rollenspieler große Freude am Sammeln und werden zum Nerd oder Otaku: Sie versuchen, einen kleinen Weltausschnitt - ein Rollenspielsystem und seine Hintergrundwelt - vollständig zu überschauen und beherrschen, indem sie alle Gegenstände und Informationen dazu zusammentragen und ordnen. |
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| Letzte Aktualisierung ( Sonntag, 25. November 2007 ) |
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