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Wie in der Gothic-Szene existiert unter Rollenspielern ein starker Hang zu Romantik und Ästhetizismus. Der Alltag in der entzauberten Moderne, wo alles auf Rationalität und Effizienz getrimmt ist, erscheint ihnen öde. Deshalb errichten und genießen Rollenspieler eine ästhetische Gegenwelt aus Medienangeboten, sei es in Gestalt einer idealisierten, vormodern-mittelalterlichen Vergangenheit voller Wunder, sei es durch die Übersteigerung der modernen Lebenswelt im Cyberpunk oder Gothic Punk, wo diese wieder eine eigene Exotik und cool-düstere Ästhetik gewinnt. Stark verallgemeinert, begreifen Rollenspieler sich als romantische Träumer in einer tristen Welt voller "stumpfer" und "konventioneller" Menschen. "Innere" Werte werden über äußere gestellt. Dem entsprechen die Betonung der eigenen Individualität, die sich vor allem in Kreativität und einer unverdorbenen Kindlichkeit ausdrücke, und eine gewisse Affinität zu esoterischen Themen (Tarot, Magie, Keltentum). Entgegen einiger Vorwürfe haben Rollenspiel und Satanismus bzw. Esoterik jedoch an sich nichts miteinander zu tun. Das Gegenstück zur derart pathetisch aufgeladenen Gegenwelt bildet eine hohe ironische Medienkompetenz. Rollenspieler sind sich der Unwirklichkeit ihrer Lieblingsmedien und der Medien im Allgemeinen überaus bewusst und sezieren in Diskussionen gern die Stereotypen, Klischees und Inkonsistenzen jener Filme, Bücher und Spiele, in die sie zugleich eintauchen. Außerdem stiftet das gemeinsame Verstehen von und Lachen über In-Jokes Gemeinschaft, da hier Rollenspieler Tiefe und Umfang des von ihnen geteilten Wissens erleben. Das distanzierte Bewusstsein, mit dem Rollenspieler auch Splatter- und Horrorfilme und andere Gewaltdarstellungen spöttisch goutieren, wird von außen oft als Abstumpfung gedeutet. Rollenspieler kokettieren mit der ihrer Ansicht nach unaufgeklärten Empörung von anderen und ihrer eigenen kühlen Distanz gegenüber Gewaltdarstellungen. Die zentralen Werte der Szene sind Erlebnis, Kreativität, Humor und Toleranz. Spiel soll Spaß machen und aufregend sein, und wer spielt, nimmt sich selbst nicht ernst. Ironie und Selbstironie sprechen aus fast jedem Satz von Rollenspielern, aus Webforen voller "Gamer-Humor" und beliebten satirischen Szene-Comics wie Dork Tower oder Knights of the Dinner Table. Rollenspieler betonen stets, wie kommunikativ und kreativ Rollenspiel im Gegensatz zu anderen Medien sei: Während man vor dem Fernseher einsam konsumiere, erschaffe man im Rollenspiel gemeinsam etwas Neues. Diese Kreativität hebe die Rollenspieler (durchaus elitär) von der breiten Masse ab. Der vierte Wert - Toleranz - besagt einerseits, niemanden bloß nach seinem Äußeren zu beurteilen, andererseits, nicht auf Außenseiter herabzublicken. Im Rollenspiel könne man die Sichtweise anderer Menschen erfahren, was Verständnis für andere Kulturen wecke (dies ist freilich die Außendarstellung von professionellen Repräsentanten der Szene). |
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| Letzte Aktualisierung ( Sonntag, 25. November 2007 ) |
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