Computer- und Online-Rollenspiele E-Mail

Foto© Blizzard Entertainment, Inc.
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Nicht nur Text- und Grafik-Adventures (Zork, Monkey Island, Myst), Action-Rollenspiele (Diablo, DungeonSiege) und "klassische" Computerrollenspiele (The Elder Scrolls-Reihe, Baldur's Gate-Reihe) - auch Genres wie Ego-Shooter (Doom, Halo) oder Aufbau-Strategiespiele (Die Siedler-, Anno-Reihen) haben viele Spielmechanismen, Themen und Spiele-Entwickler aus dem Fantasy-Rollenspiel der 1970er übernommen.

In "klassischen" Computerrollenspielen wie der Ultima-Reihe steuert man eine oder mehrere Figuren durch eine phantastische Welt, besiegt mit Waffen und Magie Gegner (wodurch die Figuren an Gold und Fähigkeiten gewinnen) und löst "Plots", "Questen" oder Abenteuer, die meist auf die Rettung der Welt vor einer bösen Macht hinauslaufen - soweit decken sie sich mit typischen Fantasy-Tischrollenspielen. Dennoch gelten sie in der Szene nicht als "echtes" Rollenspiel, da sie allein statt in einer Gruppe gespielt werden und den Schwerpunkt auf gewinnorientiertes Spielen legen, wodurch das Darstellen einer Rolle, das Erzählen einer Geschichte oder das Simulieren einer Welt außen vor bleiben.

In den letzten Jahren haben Online-Rollenspiele nicht nur die Rollenspielszene, sondern auch das Computerspiel umgekrempelt, weltweit für Schlagzeilen gesorgt und Live- und Tischrollenspiel an Popularität weit hinter sich gelassen; Schätzungen gingen 2005 von 30 Millionen Online-Rollenspielern weltweit aus. Anders als Computerrollenspiele besitzen praktisch alle Online-Rollenspiele "persistente Welten", das heißt, die Spielwelt existiert und entwickelt sich (von Software und anderen Spielern angetrieben) weiter, wenn ich sie als Spieler zwischenzeitlich verlasse.

Die erste Generation der Online-Rollenspiele kam 1978 mit den ersten universitären Rechnernetzwerken auf: die MUDs oder Multi User Dungeons. MUDs waren im Grunde Rollenspielrunden, die per Text über das Internet ausgetragen wurden. Spielregeln und Hintergrundwelt wurden in Software ausgelagert, die den normalen Textchat ergänzten und auf Befehlseingaben der Spieler ("gehe nach Westen", "untersuche den Raum", "greife X an") entsprechende Reaktionen produzierten. Neben stark Spiel- und Hack-and-Slay-orientierten MUDs, in denen die Spieler mehr mit den computergenerierten Welt interagieren, findet man solche, deren Spieler hauptsächlich auf das Ausspinnen der Welt und ihrer Figuren und das Kommunizieren mit anderen Spielfiguren aus sind (so genannte rollenspielintensive bzw. Role-Play Intensive MUDs, kurz RPIMUDs). Im TinyMUD 1989 konnten Nutzer erstmals eigene Objekte und Orte innerhalb des MUDs selbst erschaffen und gestalten, was objektorientiert programmierte MUDs (MOOs) weiter erleichterten. MUDs halten sich bis heute; sie werden meist nichtkommerziell betrieben und beherbergen Gemeinschaften von etwa 50 bis zu 600 Spielern.

Die zweite Generation von Online-Rollenspielen begann 1997 mit dem Start von Ultima Online und Lineage. Diese MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) verbinden die freie, von vielen Spielern gemeinsam erkundbare Online-Welt der MUDs mit der 2½- bzw. 3D-Grafik von Multiplayer-Rollenspielen und Egoshootern wie Diablo oder Quake. Außerdem nehmen ihre Welten wesentlich mehr Spieler auf als MUDs - derzeit können bis zu 20.000 Spieler gleichzeitig von einem Webserver bewältigt werden. Da Programmierung und Betrieb von MMORPGs enorme Kosten verschlingen, werden sie von kommerziellen Unternehmen meist für eine Monatsgebühr von um die zehn Euro angeboten (es gibt allerdings Open Source-Projekte). Weltmarktführer und bekanntestes MMORPG ist heute World of Warcraft mit über neun Millionen registrierten Spielern weltweit (Stand August 2007).

MMORPG-Spieler spielen durchschnittlich 22 Stunden in der Woche (was direkt von ihrem TV-Konsum abgeht), sind durchschnittlich 26 Jahre alt (bei Frauen liegt der Alterdurchschnit um die 31), zu 84% männlich, zu 16% weiblich. Etwa die Hälfte ist voll berufstätig, weitere 30% sind Schüler oder Studierende.

MMORPGs haben mittlerweile nicht nur alarmierende Schlagzeilen über Süchtige produziert, die 40 Stunden und mehr in der Woche spielen und darüber etwa das eigene Kind vergessen, sondern eine intensive Erforschung ihrer Kultur, ökonomischen und edukativen Potenziale. Jedes MMORPG besitzt eigene und differenzierte Verhaltensnormen, Sprachcodes, Praktiken und Wissensvorräte für das Geschehen im Spiel und außerhalb des Spiels. Spieler organisieren sich in kurzfristigen Gruppen ("Parties") von 2 bis 5 Spielern, um gemeinsam "Questen" zu lösen, sowie in langfristigen "Gilden" von durchschnittlich 10 bis 30 Spielern, die sich eine eigene Organisation innerhalb der Spielwelt geben, einander helfen, gegen andere Gilden antreten und auch außerhalb des Spiels intensiv kommunizieren. Schließlich gibt es "Raids", äußerst komplexe Questen, die bis zu acht Stunden und mehrere Dutzend Spieler erfordern.

Ein wichtiger Aspekt ist die spielinterne Ökonomie, die ins reale Leben hinüberreicht. Virtuelles Gold und mächtige Spielobjekte (Waffen und Rüstungen) sowie Spielfiguren werden auf Webseiten wie ebay oder IGN gegen reales Geld gehandelt ("Real Money Trading"), einkommensschwache Menschen etwa in China verdienen Geld damit, die Spielfiguren anderer Spieler vertretungsweise zu spielen ("Leveling") oder systematisch virtuelle Objekte zu erspielen, die dann gegen reales Geld verkauft werden ("Goldfarming" oder "Chinese Farming"). Unvorteilhaft für die Spieler ist, dass die Betreiber von MMORPGs in der Regel alle Besitz- und Urheberrechte der Welt, Objekte und Spielfiguren für sich beanspruchen.


Letzte Aktualisierung ( Sonntag, 25. November 2007 )
 

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