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Demos gibt es etwa seit der Mitte der 1980er Jahre: Zu dieser Zeit sind Heimcomputer populär und (für Jedermann) erschwinglich geworden.. Die ersten Demoszener entwickelten ihre Kunstwerke für den Commodore 64. Später wurde der Commodore Amiga zur führenden Plattform der Szene, bis dieses Modell Mitte der 1990er Jahre schließlich vom PC abgelöst wurde. Auf anderen Plattformen, wie etwa verschiedenen Atari-Rechnern (Atari: http://www.dhs.nu/) und dem ZX Spectrum, entwickelten sich ebenfalls plattformspezifische Demoszenen, die sich in ihren künstlerischen Traditionen von der Hauptströmung C64/Amiga/PC zum Teil unterschieden.

Ursprünglich entwickelten sich Demos aus den "Crack-Intros" der frühen Warez-Szene. In den 1980er Jahren manipulierten "Cracker" Spiele und Anwendungsprogramme, entfernten Kopierschutzprogramme und verewigten sich in der "geknackten" Software in Form von "Crack-Intros". Diese Crack-Intros waren kurze, mit Musik unterlegte Animationen, meist bestehend aus Sinus-Scrollern (von links nach rechts über den Bildschirm laufende Texte, die sich rhythmisch vertikal bewegten), in denen Botschaften wie etwa Grüße an andere Cracker überbracht wurden, und simplen Effekten wie Rasterbars oder Sternenfeldern. Im Lauf der Zeit wurden diese Intros technisch anspruchsvoller und ästhetisch interessanter, so dass man dazu überging, sie als eigenständige Kunstwerke - ohne Koppelung an geknackte Software - zu verbreiten.

Lange Zeit bestand der Schwerpunkt der Demoszene darin, mit technischen Tricks grafische und klangliche Effekte hervorzubringen, von denen man bis dahin nicht geglaubt hatte, dass diese mit Computern technisch umsetzbar wären. So beruht etwa der Rasterbar-Effekt auf einer geschickten Synchronisation der Ausgabe mit der Bewegung des Kathodenstrahls des Monitors (siehe auch Wikipedia). Je besser die Computerhardware wurde, umso mehr verlagerte sich der Fokus auf die Ästhetik der Demos, womit Demos auch für technisch weniger versierte Betrachter interessanter wurden. Es gibt aber auch heute noch spezielle Teildisziplinen der Demokunst, in denen die Fähigkeiten des Programmierers besonders gefragt sind. So gibt es in den Wettbewerben etwa die Kategorien "64-Kbyte-Intro" und "4-Kbyte-Intro" für Demos, welche die jeweiligen Größenlimits nicht überschreiten dürfen. Die ältesten Demos waren "Effekt-Shows", in denen Grafikeffekte nacheinander präsentiert wurden, wobei nach jedem Effekt eine Pause entstand, in welcher der nächste Effekt vorbereitet wurde. Zu Anfang der 1990er Jahre leitete die Amiga-Gruppe "Scoopex" eine neue Ära ein, als sie die erste Demo veröffentlichte, die ohne Pausen auskam, indem der nächste Effekt bereits vorbereitet wurde, während ein Effekt noch im Gange war. Man bezeichnete diese Technik als "Trackloader" und das neue Demo-Zeitalter als die Ära der "Trackmos". Nun sahen Demos wie Videoclips aus, ein Prinzip, das Demos bis heute kennzeichnet. Auf dem Atari ST war es hingegen noch lange Zeit üblich, dass die einzelnen Effekte aus einem Menü ausgewählt wurden.

Auf dem PC wurde es Mitte der 1990er populär, eigene 3D-Engines zu schreiben, um damit dreidimensionale Welten darzustellen, wie sie aus Computerspielen bekannt sind. Gegen Ende der 1990er wurden dann 3D-Grafikkarten immer verbreiteter, die Technologien wie OpenGL (http://www.opengl.org/) oder DirectX (http://www.microsoft.com/windows/directx/) unterstützten. Die Verwendung dieser Technologien stieß bei erfahrenen Demoszenern anfangs auf Vorbehalt, weil sie ein weniger hohes Maß an mathematischen und programmiertechnischen Vorkenntnissen erforderte und damit eine geringere Herausforderung an die Fähigkeiten des Programmierers darstellte, wurde jedoch nach einiger Zeit allgemein akzeptiert. Ähnliches galt für die Musik: War es zunächst eine langjährige Tradition der Demoszene, eigene, aus der Szene stammende "Tracker"-Formate zu verwenden (mod, s3m, xm, it), welche eine Erstellung der Musik direkt am Computer erforderten, so wurde nach anfänglichem Widerstand ‚konservativerer' Kreise gegen Ende der 1990er auch die Verwendung von "streamed music"-Formaten wie mp3 und ogg Gang und Gäbe. Auch der Einsatz der maschinennahen und komplizierten Assemblersprache nahm ab, und heutzutage werden auch 4-Kbyte-Intros meistens mit Hochsprachen wie C++ geschrieben.
Letzte Aktualisierung ( Freitag, 12. Oktober 2007 )
 

Redaktion Demoszene

Claus-Dieter Volko

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