Szeneprofil:
Demos
Intro
Der Begriff ‘Demoszene’ hat nichts mit Politik zu tun. Demonstriert wird nicht auf der Straße, sondern auf Computerbildschirmen: Die Demoszene ist eine Gemeinschaft, deren Anhänger sich auf kreative Weise mit Computern beschäftigen. Hauptsächlich befassen sich die Szenegänger mit der Erstellung von ‘Demos’ – das sind nicht-interaktive Programme, welche in Echtzeit generierte Grafikeffekte und Animationen, unterlegt von Musik, darstellen. Die Entwicklung dieser Demos (siehe z. B. www.scene.org/awards.php) erfordert sehr gutes technisches Know-how und ein hohes Maß an Kreativität. Je nach Begabung konzentrieren sich die Szenegänger auf die Programmierung, auf die Erstellung von Grafiken oder auf die Komposition von Musik.
History
Demos gibt es seit Mitte der 1980er Jahre: Zu dieser Zeit sind Heimcomputer ausgesprochen populär und erschwinglich geworden. Die ersten Anhänger entwickelten ihre Kunstwerke für den Commodore 64. Später wurde der Commodore Amiga zur führenden Plattform der Szene, bis dieses Modell Mitte der 1990er Jahre schließlich vom PC abgelöst wurde. Auf anderen Plattformen, wie etwa den verschiedenen Atari-Rechnern und dem ZX Spectrum, entwickelten sich ebenfalls plattformspezifische Demoszenen, die sich in ihren künstlerischen Traditionen von der Hauptströmung C64/Amiga/PC teilweise unterschieden.
Ursprünglich entwickelten sich Demos aus den ‘Crack-Intros’ der frühen Warez-Szene. In den 1980er Jahren manipulierten ‘Cracker’ Spiele und Anwendungsprogramme, entfernten Kopierschutzprogramme und verewigten sich in der ‘geknackten’ Software in Form von ‘Crack-Intros’. Diese Crack-Intros waren kurze, mit Musik unterlegte Animationen, in denen Botschaften wie etwa Grüße an andere Cracker überbracht wurden. Im Lauf der Zeit wurden diese Intros technisch anspruchsvoller und ästhetisch interessanter, so dass man dazu überging, sie als eigenständige Kunstwerke – ohne Koppelung an geknackte Software – zu verbreiten.
Lange Zeit bestand der Schwerpunkt der Demoszene darin, mit technischen Tricks grafische und klangliche Effekte hervorzubringen, von denen man bis dahin nicht geglaubt hatte, dass diese mit Computern technisch umsetzbar wären. So beruht etwa der Rasterbar-Effekt auf einer geschickten Synchronisation der Ausgabe mit der Bewegung des Kathodenstrahls des Monitors. Je besser die Computerhardware wurde, umso mehr verlagerte sich der Fokus auf die Ästhetik der Demos, womit Demos auch für technisch weniger versierte Betrachter interessanter wurden. Es existieren aber auch heute noch spezielle Teildisziplinen der Demokunst, in denen die Fähigkeiten des Programmierers besonders gefragt sind. So gibt es in den Wettbewerben etwa die Kategorien ’64-Kbyte-Intro’ und ’4-Kbyte-Intro’ für Demos, welche die jeweiligen Größenlimits an Daten nicht überschreiten dürfen.
Die ältesten Demos waren ‘Effekt-Shows’, in denen Grafikeffekte nacheinander präsentiert wurden, wobei nach jedem Effekt eine Pause entstand, in welcher der nächste Effekt vorbereitet wurde. Zu Anfang der 1990er Jahre leitete die Amiga-Gruppe ‘Scoopex’ eine neue Ära ein, als sie die erste Demo veröffentlichte, die ohne Pausen auskam, indem der nächste Effekt bereits vorbereitet wurde, während ein Effekt noch im Gange war. Man bezeichnete diese Technik als ‘Trackloader’ und das neue Demo-Zeitalter als die Ära der ‘Trackmos’. Nun sahen Demos wie Videoclips aus, ein Prinzip, das Demos bis heute kennzeichnet. Auf dem ‘Atari ST’ war es hingegen noch lange Zeit üblich, dass die einzelnen Effekte aus einem Menü ausgewählt wurden.
Auf dem PC wurde es Mitte der 1990er Jahre populär, eigene ’3D-Engines’ zu schreiben, um damit dreidimensionale Welten darzustellen, wie sie aus Computerspielen bekannt sind. Gegen Ende der 1990er Jahre wurden dann 3D-Grafikkarten immer verbreiteter, die Technologien wie ‘OpenGL’ (siehe www.opengl.org) oder ‘DirectX’ (siehe www.microsoft.com/windows/directx) unterstützten. Die Verwendung dieser Technologien stieß bei erfahrenen Demoszenern anfangs auf Vorbehalte, weil sie ein weniger hohes Maß an mathematischen und programmiertechnischen Vorkenntnissen erforderte und damit eine geringere Herausforderung an die Fähigkeiten des Programmierers darstellte, wurde jedoch nach einiger Zeit allgemein akzeptiert. Ähnliches galt für die Musik: War es zunächst eine langjährige Tradition der Demoszene, eigene, aus der Szene stammende ‘Tracker’-Formate zu verwenden (z. B. mod, s3m, xm, it), welche eine Erstellung der Musik direkt am Computer erforderten, so wurde nach anfänglichem Widerstand gegen Ende der 1990er auch die Verwendung von ‘streamed music’-Formaten wie ‘mp3′ und ‘ogg’ Gang und Gäbe. Auch der Einsatz der maschinennahen und komplizierten Assemblersprache nahm ab. Heutzutage werden auch ’4-Kbyte-Intros’ meistens mit Hochsprachen wie ‘C++’ geschrieben.
Literatur
Strukturen
Es ist üblich, dass sich Demoszener zu Gruppen zusammenschließen, um ihre Kunstwerke unter einer gemeinsamen Bezeichnung zu veröffentlichen. Da der Wettbewerbsgeist in der Demoszene stark verankert ist, lässt sich eine relativ deutliche vertikale Differenzierung beobachten. Die ‘Elite’ besteht aus Leuten, die auf ihrem Gebiet hoch talentiert und erfahren sind; viele von ihnen haben ihr Hobby zum Beruf gemacht. Mit wenig Respekt wird Leuten begegnet, die gegen bestimmte (informelle) Regeln verstoßen – wie z. B. das Verbot des ‘Ripping’ (Verwenden von Elementen von Werken anderer Künstler ohne deren Zustimmung). Man nennt diese Leute ‘Lamer’ (das ist das in der Szene am meisten verbreitete Schimpfwort).
Was die horizontale Differenzierung betrifft, so lässt sich zwischen Szenegängern unterscheiden, die auf verschiedenen Geräten programmieren oder verschiedene Dateiformate bevorzugen. Insgesamt ist die Szene in technischer Hinsicht toleranter und – nicht zuletzt auch durch das Internet – für Neulinge leichter zugänglich geworden; gleichwohl sind aber die ästhetisch-künstlerischen Erwartungen an Demos gestiegen sind.
Fakten
Es gibt in Europa einen harten Kern an Demoszenern, die miteinander im Internet in relativ engem Kontakt stehen und regelmäßig Demoparties besuchen. Hierzulande verzeichnen die größten ‘reinen’ Demoparties jährlich an die 1.000 Besucher. Der Szenekern umfasst einige hundert Personen. Auf der größten News-Website der Demoszene (www.ojuice.net) sind mehr als 25.000 Benutzer registriert.
Historisch hatte die Demoszene ihren Schwerpunkt immer schon in Europa, während sie in den USA oder Kanada zahlenmäßig stark unterrepräsentiert war. Stark vertreten ist die Demoszene in den skandinavischen Ländern – vor allem in Finnland. In Kontinentaleuropa dürften Deutschland, Frankreich und Polen zahlenmäßig die größten Anteile besitzen. Seit Anfang bis Mitte der 1990er Jahre lässt sich dabei nicht länger ein Unterschied zwischen West- und Osteuropa feststellen. Auch in Russland gibt es mittlerweile eine aktive Demoszene. Außerhalb Europas und Nordamerikas gibt es in Australien und Israel eine aktive Szene. Darüber hinaus finden sich eher vereinzelte Aktivitäten in Japan und in einigen arabischen Ländern.
Aktive Demoszener verfügen in der Regel über einen relativ hohen Bildungsgrad. Viele streben ein Hochschulstudium an, studieren oder haben ihr Studium bereits abgeschlossen. Ein großer Teil der erfahreneren Demoprogrammierer ist beruflich in der Informationstechnologiebranche tätig. Auffallend ist die Tendenz, eine Karriere in der Computerspielindustrie anzustreben (was auch auf Grafiker und Musiker zutrifft). Das Alter der Demoszener liegt zwischen 14 und 40 Jahren – wobei der Durchschnitt bei etwas über 20 Jahren liegen dürfte.
Männliche Szenegänger stellen in der Demoszene die Mehrheit dar. Nur relativ selten sind weibliche Demointeressierte auf Parties anzutreffen, weshalb es sich mittlerweile etabliert hat, Frauen ‘freien Eintritt’ zu Demoparties zu gewähren. Nur wenige weibliche Szenegängerinnen sind ‘aktiv’ und für diese ‘Aktiven’ lässt sich feststellen, dass sich unter ihnen weit mehr Grafikerinnen und Musikerinnen finden als etwa Programmiererinnen. Der geringe Anteil weiblicher Szenegänger ist aber nicht etwa auf ‘diskriminierende Praktiken’ zurückzuführen: In Crews finden sich durchaus auch Frauen und es existieren sogar einige ‘rein’ weibliche Democrews.
Relations
Es bestehen Überschneidungen mit anderen Computerszenen, wie etwa der ‘ASCII-Kunst-Szene’, der ‘Netlabel-Szene’ oder der ‘Hacker-Szene’. LAN-Gamer, die mitunter auch auf Demoparties zu finden sind, werden von Demoszenern wenig geschätzt, weil sie als unkreativ gelten und meist wenig Interesse an den Demo-Compos zeigen. Manche größere Demoparty ist im Laufe der Jahre zur LAN-Party ‘verkommen’: Je mehr Gamer die Party besuchten, desto mehr Demoszener blieben fern. Andere Demoparties haben hingegen konsequent Gamer ferngehalten (‘Wer spielt, wird hinausgeworfen’) und dadurch Sympathie unter den Demoszenern gewonnen.
Eher von geringer Bedeutung sind Überschneidungen mit musikorientierten Szenen: Zwar sind auf Demoparties in der Masse der Teilnehmer und Besucher vereinzelt Anhänger der Gothic- oder der Goa-Szene zu erkennen – allerdings ist davon auszugehen, dass dieser Umstand weniger aus inhaltlichen oder stilistischen Gemeinsamkeiten dieser Szenen mit der Demoszene als vielmehr aus individuellen Vorlieben einzelner Szenegänger resultiert.
Fokus
Das zentrale Thema der Demoszene ist Computerkunst. Die wichtigste Kunstform ist die ‘Demo’, d. h. ein Gesamtkunstwerk in Form eines ausführbaren Programms, welches Grafikeffekte und Animationen unterlegt mit Musik darstellt. Wichtig ist, dass in Demos die Effekte in Echtzeit berechnet werden. Dies unterscheidet sie von ‘vorgerenderten’ Animationen, wie sie z. B. in Form von ‘Mpeg-Dateien’ verbreitet werden. Eine Demo hat meist eine Dauer von mehreren Minuten bis zu einer Viertelstunde und ist zwischen einem und zwanzig Megabyte groß. Darüber hinaus gibt es noch ‘Intros’: Das sind Demos mit einer Größenbeschränkung auf 64 Kbyte, 4 Kbyte oder noch kleiner (z. B. 256 Byte).
Einzelne Künstler veröffentlichen auch unabhängig von Demos und Intros Grafiken und Musik. Manchmal werden diese in Form von ‘Slideshows’, ‘Musicdisks’ oder ‘Artpacks’ zusammengefasst. Eine weitere Kunstform, die in der Szene verbreitet ist, sind die ‘Wild-Demos’, worunter in der Regel künstlerische Videos zu verstehen sind. Manchmal handelt es sich dabei aber auch um Animationen, die mit einem Renderprogramm erstellt worden sind.
Bei vielen Demos geht es rein um den ästhetischen Genuss bzw. um die Präsentation programmiertechnischer Fähigkeiten. Manche Demos beschäftigen sich mit philosophischen oder historischen Themen und einige enthalten selbst geschriebene Poesie. Vereinzelt gibt es auch Demos, in denen Gesellschaftskritik geübt wird – die meisten Demos enthalten jedoch keine politische Botschaft.
Einstellung
Demoszener betrachten sich selbst als Künstler und sind der Meinung, sich durch ihre Kreativität von anderen Computerfreaks – insbesondere von Computerspielern – abzuheben.
Die Demoszene ist nicht kommerziell ausgerichtet, d. h. alle Kunstwerke werden kostenlos über das Internet vertrieben. Innerhalb der Szene herrscht zudem ein kompetitiver Geist, was darin begründet liegt, dass Demos in der Regel auf Demoparties im Rahmen von Wettbewerben (‘Compos’) präsentiert werden. Dadurch spornen sich die Szenegänger beständig zu neuen Leistungen an.
Lifestyle
Demoszener investieren einen beträchtlichen Teil ihrer Freizeit in die Arbeit an einer neuen Demo – welche oft mehrere Wochen bis Monate in Anspruch nimmt. Dabei muss Kontakt mit den übrigen, an der Entwicklung beteiligten, Personen aufrechterhalten werden, was meist über E-Mail und ‘Internet Relay Chat’ (IRC) geschieht. Manche Demoszener sitzen an Wochenenden oder während der Ferien tage- und mitunter nächtelang arbeitend vor dem Computer. Das ‘Image’ des von Fast-Food und koffeinhaltigen Getränken lebenden ‘Computerfreaks’ scheint jedenfalls auf die Mehrzahl der Szenegänger zuzutreffen.
Die Aneignung der Fähigkeiten, welche für die Entwicklung von Demos benötigt werden, erfordert freilich auch einen beträchtlichen Zeitaufwand. Durch die beständige technische Weiterentwicklung von Computern ist es vor allem für Programmierer notwendig, sich stets (eigenständig) weiterzubilden. Relevantes Fachwissen ist heutzutage großteils im Internet zu finden (teilweise auf Seiten, die von Szenegängern erstellt wurden). Auf (wissenschaftliche) Publikationen wird zur Erweiterung des Kenntnisstandes und der Programmierfähigkeiten ebenfalls zurückgegriffen.
Symbole
Die Demoszene teilt einige ästhetische Vorlieben mit anderen Computerszenen wie etwa der Warez-Szene (zum Beispiel die Gestaltung der ‘file_id.diz-’ und ‘nfo-Dateien’ mit Verwendung von ‘Ascii-Grafiken’). Die ‘Eleet-Sprache’ der Warez-Szene ist auch unter Demoszenern gebräuchlich. Es gibt auch spezifisch-originäre Ausdrücke der Demoszene, wie z. B. ‘Foliba’ – ein Akronym für ‘falscher Oberlippenbart’ (ursprünglich ein Partygag: Anhänger der deutsch-österreichischen Demogruppe ‘Speckdrumm’ trugen solche Bärte einmal auf einer Demoparty). Dazu kommen Logos und Symbole, die zu den ‘Corporate Identities’ einzelner Demogruppen gehören, wie etwa das ‘Haujobb’-Männchen, der ‘Farbrausch’-Warenkorb oder das ‘Scoopex’-Pentagramm.
Rituale
Das wichtigste Ritual sind die Wettbewerbe (‘Compos’), in denen die Künstler ihre neuesten Werke präsentieren. Meistens finden Compos auf Demoparties statt, manchmal aber auch im Internet. Ein weiteres szenetypisches Ritual sind die ‘Greetings’: Es ist üblich, dass Demogruppen einander in ihren Werken Grüße ausrichten bzw. Respekt erweisen. Dadurch wird die Verbundenheit der Szene trotz des Wettbewerbsgeists demonstriert.
Events
Das zentrale Event der Demoszene sind die so genannten ‘Demoparties’: Das Event mit dem größten Prestige weltweit ist ‘Breakpoint’, welches seit einigen Jahren jedes Jahr zu Ostern in Bingen am Rhein stattfindet. Für Demoparties geeignete und daher übliche Veranstaltungsorte sind große Hallen, denn viele Szenegänger reisen mit ihren Computern an, da sie zum Teil noch vor Ort an ihren Werken arbeiten, die bei den Wettbewerben vorgestellt werden sollen. Wettbewerbe stellen die zentrale Komponente der Parties dar. Demoparties dauern in der Regel zwei bis vier Tage, wobei die Wettbewerbe zumeist erst am zweiten Tag beginnen. Die Beurteilung (‘Voting’) erfolgt durch das Publikum. Früher wurden auf Parties dazu ‘Votesheets’ unter den Besuchern ausgeteilt. Heutzutage erfolgt die Abstimmung per ‘Local Area Network’. Am Ende jeder Party steht die Siegerehrung mit Preisverleihung (‘Prizegiving’), bei der die Organisatoren der Party die Gewinner aufs Podium bitten. Zum Rahmenprogramm von Demoparties kann auch die Unterhaltung durch Liveacts von Bands gehören. Im Sommer finden häufig auch ‘Neben-Parties’ unter freiem Himmel statt.
Treffpunkte
Die Szenegänger ‘treffen’ einander ganzjährig im Internet. Es gibt einige zentrale Websites mit Nachrichtenportalen und Diskussionsforen (z. B. ‘www.ojuice.net’ oder ‘www.pouet.net’), die von sehr vielen Szenegängern frequentiert werden. Die Kunstwerke der Szene werden über Server wie ‘www.scene.org’ weitergegeben. Sehr beliebt ist auch ‘Internet Relay Chat’ (IRC). Zudem gibt es in einigen größeren Städten Szene-Stammtische: Stammtische haben sich jedoch (verglichen mit den virtuellen Treffpunkten im Netz) noch nicht ‘flächendeckend’ als gängige bzw. szenetypische Form des Zusammentreffens etabliert.
Medien
Die Demoszene hat eine eigene, neue Art von Medien hervorgebracht, die so genannten ‘Diskmags’ – das sind elektronische Zeitschriften, die ursprünglich auf Diskette weitergegeben wurden. Genauso wie Demos sind Diskmags ausführbare Programme, welche ihre Inhalte in einer kunstvoll gestalteten grafischen Oberfläche mit Musikbegleitung präsentieren. Früher waren die Diskmags von großer Bedeutung, um Nachrichten auf überregionaler bzw. internationaler Ebene zu verbreiten. Heutzutage hat das Internet diese Funktion übernommen. Diskmags erscheinen nun seltener und widmen sich vornehmlich Reportagen, Interviews, Tutorials und Reflexionen.